A Super Mario 3D World alkotói: "A gyerekek sokkal jobb videojátékok, mint a felnőttek gondolják"

-ban Peques és még sok más bemutatunk egy nemzetközi interjú amelyben beszélgettünk azokkal, akik felelősek Nintendo a videojáték Super Mario 3D világ: Yoshiaki Koizumi (Gyártó) Kenta Motokura (Igazgató) és Koichi Hayashida (Igazgató). És otthon nagyon rajongóink vagyunk ennek a videojátéknak, a múlt karácsony végéig felfaltuk és általában Mario, Luigi, Bowser stb. Kalandjaira. Tehát mertünk arra, hogy megkérdezzük a Nintendo-t, ha el tudnák mondani nekünk, hogy miként készítették ezt a nagyszerű videojátékot, milyen terveik vannak a jövőre, mi volt a játék elfogadása és milyen ajánlásokat tesznek a szülőknek és a gyermekeknek a videojátékokkal együtt történő szabadidő megosztására . Aztán elhagyjuk az interjút:

Mi inspirálja ezeket a kalandtól, dinamizmustól és szórakozástól teli játékok létrehozását?

Kenta Motokura: Úgy gondoljuk, hogy megoszthatók azok a tapasztalatok, amelyek élvezzenek minket, és átadják némi félelmet. Először sokat beszéltünk ezekről a tapasztalatokról, majd kiválasztottuk azokat a dolgokat, amelyeket igazán szórakoztatónak tartottunk, és beillesztettük őket a SUPER MARIO 3D WORLD-be. Például biztos vagyok benne, hogy érezted vagy el tudod képzelni azt a izgalmat, hogy éjjel egy vidámparkban vannak, igaz? Az ilyen élményeket oszthatjuk meg másokkal a játékban, hogy létrehozzuk a SUPER MARIO 3D WORLD-t.

Hogyan értik el ezt a videojátékot, miután áttekintették a Nintendo DS, Nintendo 3DS és Wii verzióit olyan játékokkal, mint az Új Super Mario Bros vagy a Mario Galaxy?

Koichi Hayashida: Mivel a Super Mario Galaxy-nál dolgoztunk, azt akartuk, hogy az emberek még inkább három dimenzióban élvezzék a Mario-t. Miután elkészítettük a Super Mario Galaxy 2-t, lehetőségünk volt választani a következő Mario játék készítésére a Nintendo 3DS vagy a Wii U számára, de végül úgy döntöttünk, hogy sorozatot készítünk mindkét platformon. Először, a Nintendo 3DS segítségével felfedezzük a 3D tereket a saját konzol 3D effektusaival, és létrehozzuk a SUPER MARIO 3D LAND programot, ahol a 3D környezet, amelyben játszunk, valódi mélységérzetet közvetít. A Wii U esetében a SUPER MARIO 3D LAND programmal megtanultak az órákat, és egy multiplayer 3D Mario játékot építettünk, ezt a kihívást egy ideje elérni akartuk. Nagyon remélem, élvezni fogja a családdal és a barátokkal való játékot!

Kenta Motokura, a Super Mario 3D World rendezője

Hány ember vesz részt az ilyen típusú videojátékok megvalósításában, és milyen profilokra van szükség?

Yoshiaki Koizumi: Attól tartok, nem tudok pontos számot megadni, de elmondhatom, hogy sok ember volt! A játék elõállítása nemcsak a fejlesztõket vonja be, hanem sok más embert is, aki a játék népszerûsítéséért, a csomagolás megválasztásáért stb. Ezek a megvalósításban részt vevő emberek élvezik a videojátékokat, természetes következményekkel járnak, és nagyon komolyan veszik munkájukat. Ha minőségemmel vagy képességeimmel kellene maradnom, akkor a munkád iránti szeretettel választanék, és mindig örülnék annak, amit csinálsz.

2013 decemberéig 1,94 millió példányt adtak el a Super Mario 3D World világszerte

Hogyan befolyásolta a videojáték világméretű értékesítését?

Nintendo: 2013. december végéig 1,94 millió példányt adtak el világszerte.

Miért fogadott egy ilyen videojátékkal, amelyben a karakterek vidám és elbűvölő formákat öltenek mind gyermekek, mind idősek számára?

Kenta Motokura: Nagyon köszönöm a megjegyzését. Ez alkalommal a karakterek tervezésekor az volt a célunk, hogy egyszerre legyen szórakoztató és intuitív. Amikor a karaktereket tervezzük, elkezdjük gondolkodni azon, hogy milyen funkciókat játszanak, például azt kérdezzük magunktól: milyen dolgokat végez ez a karakter? És innen készítjük el a tervezést és az animációt. Ezután hozzáadjuk azokat a szórakoztató dolgokat, amelyek történnek, amikor játszunk, és kölcsönhatásba lépünk a karakterrel. Mindkét lépésben úgy gondoljuk, hogy valóban fontos a dolgok megértése. Pontosan azt hiszem, ez az oka annak, hogy a mi terveink olyan kedves rajongói csoportokat kedveljenek.

Super Mario 3D-s világkép

Melyek a jövő kihívásai a Mario számára, mivel a Wii U 3D-je már nagyon érett és sikeresnek tűnik?

Yoshiaki Koizumi: amikor befejezzük a játék létrehozását, kissé frusztrálunk, mert még mindig vannak ötletek, amelyeket hozzáadhatunk. Úgy gondolom, hogy a SUPER MARIO 3D WORLD segítségével több ötletet kaptunk, mint amennyire valaha is képes voltunk az évtized során, és a 3D Mario játékok létrehozásának kihívásával szembesülünk. Például ezeknek a dolgoknak a megemlítésére most már négy játékos közül választhat, hogy élvezhesse a barátaival való játékot, vagy macskává váljon. Nagyon elégedettek vagyunk azzal, amit sikerült elérnünk. Ennek ellenére még mindig sok meglepetés van a jövőben, és várjuk a következő kihívást. Attól tartok, hogy ezekről a kihívásokról még egyszer kell beszélnünk, de maradjunk velünk.

Koichi Hayashida, a Super Mario 3D világ igazgatója

Milyen ajánlásokat adna a szülőknek arra, hogy ösztönözzék gyermekeiket a videojátékra?

Yoshiaki Koizumi: A SUPER MARIO 3D WORLD tele van olyan dolgokkal, amelyek a gyermekek élvezhetik. Fedezhet fel egy fantasztikus világot, amely stimulálja és táplálja képzeletét és kalandos szellemét. Legfontosabb ajánlásom, hogy a szülők játsszák gyermekeikkel. Ha igen, felébreszthetik a játékos szellemet, amelyben mindannyian születettünk, és boldog és minőségi időt töltenek gyermekeikkel. Nagyon ajánlom, hogy családként játsszon a SUPER MARIO 3D WORLD-val.

Javasoljuk, hogy a szülők játsszanak gyermekeikkel, hogy felébreszthessék mindannyiunk játékos szellemét, és boldog időt töltsenek el a gyerekekkel.

Hogy a játék befejeződjön, bár egyes képernyők nehézek, nagyon szeretem, mert ösztönzi a fegyelem, a próbaverzió, a türelem, a figyelem stb. Milyen készségek fejleszthetők az ilyen típusú videojátékokkal játszó gyermekek esetében?

Koichi Hayashida: Azt hiszem, hogy a gyerekek sokkal jobb videojátékok, mint a felnőttek. Például vannak zöld csillagok és rejtett pecsétek az egész SUPER MARIO 3D WORLD-ban. Ha visszatérnek az előző szintekhez, amelyek már játszottak, hogy megtalálják ezeket az elemeket, akkor természetesen javulnak képességeik. Ami javítható pontos ismeretekkel kapcsolatos kérdését illeti, úgy gondolom, hogy például egy filmmel ellentétben a SUPER MARIO 3D WORLD megtanítja nekik, hogy a kemény munka eredményeként önmagukban nyújtsák be az akadályokat.

Mario hódként öltözött a Super Mario 3D világban

Hogyan működik az innováció a Nintendoban?

Koichi Hayashida: Azt hiszem, a Nintendo képes új és érdekes játékmódokat kínálni, mivel az érdekes hardvereket, például a Wii U-t és a Nintendo 3DS-t ötvözi a szórakoztató szoftverrel. Amikor megjelenik egy új technológia, gondolkodunk az új és szórakoztató dolgokon, amelyeket vele elérhetünk. A Nintendo sikerének kulcsa egyszerűen az a tény, hogy megpróbálunk felajánlani azt, amit valóban szórakoztatónak tartunk, minden erőfeszítés nélkül.

Milyen képzéseket hajtanak végre a japán iskolákban, amelyeket át lehet adni az animációhoz, amikor a gyermekek felnőnek?

Nintendo: Noha nem beszélhetünk (játékok vagy animáció) a japán iskolákban jelenleg kínált oktatásról, általánosságban elmondható, hogy Japánban a gyermekek már nagyon fiatalon ki vannak téve a játék-animáció világának, azt gondoljuk, hogy ideális környezet a követők nyerésére ezen a területen. Sok gyermek felveszi a kapcsolatot a Nintendóval, hogy megkérdezzék, mit kell tanulniuk egy videojáték-tervező számára. Javasoljuk, hogy tisztázza érdeklődését, hogy sok különböző emberrel lép kapcsolatba, hogy minél több tapasztalatot szerezzen, és hogy fiatalon tanuljon lassan látni a dolgokat különböző szemszögből. Azt is mondjuk nekik, hogy próbálnak meg mindenféle dolgot csinálni maguk számára, még azokat is, amelyek nem közvetlenül kapcsolódnak a játékokhoz; hogy később sok embernek megmutatják, hogy különböző véleményeket szerezzen (bár egyeseknek nem annyira tetszik, ez jó tapasztalat), és ily módon kialakul a szokása olyan dolgok elvégzéséhez, amelyek továbbra is lenyűgözik az embereket.

És itt az interjú Yoshiaki Koizumi, Kenta Motokura és Koichi Hayashida. Nagyon köszönöm Miriam Sarralde, a trescom, a Nintendo Communication Agency, a rendkívüli együttműködés révén, hogy elérjük a 2013. évi nagyszerű videojátékok ezen kiváló művészeit és alkotóit. Nagyon figyelmes leszünk az új javaslatokra, és reméljük, hogy hamarosan elmondjuk neked.